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淺談Android 專案開發學到的教訓

五月 24, 12 • 行動應用1 CommentRead More »
 編按:去年與幾位開發者淺談app的獲利模式之中的獨立遊戲開發名人半路的team 的Android 工程師也遇到了一些開發專案的問題,也想與大家分享:

該工作室網址:http://studioirregular.blogspot.com/

唉呀呀,說好是事後諸葛,不過我上一篇一不小心就開始講起什麼 source control 的重要性之類的東西,真抱歉… 咳,說真的,這個專案到底學到什麼教訓(lesson)呢?

一,Android 機種眾多
這大概是 Android 開發人員唯一可以驕傲的對 iOS 開發人員炫耀的地方吧。

Android 程序猿:嘿!我有一千多款機器的相容性要處理,厲害吧~

iOS 程序猿:啥!我只有四五款(委屈的樣子),那你怎麼處理?

Android 程序猿:哈,當然是撒手不管囉~

我們遊戲上市第三天就有個傢伙留下一顆星的評價說他的 galaxy y 根本不能跑。查到網路上的資料顯示這個系列的機種對 OpenGL ES 的支援有問題,於是只能趕快把這系列機種從銷售名單上剔除。不過傷害已經造成了,而我們事先也無法過濾所有幾種,只能等不開心的玩家來抱怨(願意抱怨的你還得感謝他)。

所以我的建議是?邊做邊學吧,有些機種花(惡)名在外,遇到一個就封殺一個吧。

二,廣告
我們本來一直天真的想維持所謂遊戲的質感,不想放廣告。但後來有經驗的人告訴我們 Android Apps 有多麼依賴廣告的收入後,只好乖乖把廣告加了上去。目前還沒有足夠數據可以判斷廣告收益到底值不值得(廣告商 OS:因為你值得!),等我們有更多數據後再來報告了。

有個心態要調整的是,我們的製作團隊會去想:”放廣告 = 質感較差“ 這件事情。你可以把這個心態當成天平,天平的另一端是:“遊戲好玩 = 玩家就會掏錢買” 這件事情。這兩件事情對 iOS 玩家和對Android 玩家來說意義並不一樣。簡單說,Android 玩家(特別在某些地區)認為遊戲好玩之外,它還必須是免費的(天經地義的!)。這時候我們去堅持天平的另一邊,說為了質感不放廣告,就會變得很奇怪。這個天平可以進一步延伸思考的是,如果我們完全開放所有遊戲內容(變成完全免費),只靠廣告收入,這樣收入是否一定較少?(我認為不是簡單的一句廢話一定比較少,這樣而已)

另外,放廣告花時間的地方在於要避免廣告妨礙了玩家體驗遊戲,例如,遊戲進行中,如果只是把廣告的 view 藏起來,它有可能還在背後偷偷更新廣告,結果會造成遊戲進行不順暢,這時候請放心,玩家不會說:歐 我想是廣告在背景作祟。玩家只會說:什麼爛遊戲,一點都不流暢!

所以放廣告是門藝術,要拿捏的恰到好處,讓玩家有點煩又不太煩。

最後,我們使用的廣告商是 AdMob,根據有經驗的朋友分享,他的投效率並不好,有人推薦 millennialmedia,下次可以試試看。

三,代理商
嗯,重點來了… 遊戲做完了,放上去 Google Play,你會發現只有兩三隻小貓會莫名其妙的發現它,然後下載去玩。當然,連我們自己也都只能用一字不差的關鍵字才能找到自己的遊戲,然後你不禁會去想這兩三隻小貓到底怎麼有辦法發現我們的產品。

“品質良好又好玩的遊戲” = “賣座” 這件事情大概是初次創業的小朋友第一個會幻滅的想法。我們當然不是小朋友啦,所以我們找代理商!在台灣你不容易發現專業的 App 代理商,比較常看到的是通路商兼做發行。

這次我們在台灣合作的代理商本身也還是這行的菜鳥,所以合作起來非常辛苦。從談合約開始,你會發現他們的合約當初可能是別種合作案在用的,有不少不合宜的內容,需要你主動反應。建議談和約時注意:

拆帳比例記得談清楚,拆帳有效期限也要有,通常是兩年到三年
發行商願意提供的資源最好寫下來
發行日期最好有個雙方都可以接受的範圍寫下來

我們從代理商那邊得知的行銷手段大概有這些:

傳簡訊
Facebook粉絲頁
發新聞稿

由於台灣地區的發行還沒完成,我們還不知道這些行銷手段效果如何。不過如果你需要和通路商合作發行 Android 遊戲,你應該注意:

收費 SDK 的整合:一套 SDK 在設計的時候,會有他的假設,有他預想被使用的情境。我們在整合的時候碰到超過 SDK 設計者當初的假設,因此花了不少時間在驗證是誰的問題,和修改 SDK 上面。
Google Play 帳號需要經過審核才能收費:這一點開發 App 的我們應該都知道,但很可惜我們的發行商忽略了這件事,這是台灣 Google Play 一直無法上線的原因。所以記得確認這些順利上線所需的細節。

你該不該為你的遊戲找發行商?答案見仁見智。但無論找與不找,行銷對於小開發商都是一件很困難的事,也是你必須認真思考 研究的部分。

四,In-App Purchase 可能比你想得要複雜一點
我們的遊戲是免費下載,可以玩十五小關(總共五十小關),然後要花錢購買才能玩剩下的關卡。一開始會以為在主選單加個購買按鈕即可。不過當玩家玩到第十五關的時候,要怎麼激發玩家購買慾望?這件事情我們沒有在一開始就規劃,於是在開發後期只能以較少的 effort,加一個對話框去做:

如果重來一次,我可能想把它弄得更生動一些,例如邦妮會跟你說購買完整版有那些可以期待的遊戲內容等等。

原文連結,圖片引用:邦妮的早午餐 – 事後諸葛之二

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Ken Hsu

我將思想傳授他人,他人之所得,亦無損於我之所有;猶如一人以我的燭火點燭,光亮與他同在,我卻不因此身處黑暗。 I'm...Ken Hsu. 我不是駭客,我沒有駭客精神,也不想要駭客所有事情。

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One Response to 淺談Android 專案開發學到的教訓

  1. yuting says:

    感謝分享!

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